Dead Zone – ungewöhnliches Plattformspiel, das auf dem C64 seine Überraschungen bot

Sind Plattformspiele heutzutage eher ein Nischenprodukt, so waren sie in den Achtzigern überaus populär. Nicht umsonst zählt „Super Mario Bros.“ (1985) zu den einflussreichsten Videospielen aller Zeiten. Und Mario hatte bereits seinen ersten Auftritt als hüpfender Klempner in „Donkey Kong“ (1982), das als Urvater des Genres der „Jump ’n‘ Run“-Spiele gilt. Mit Dead Zone erschien ein paar Jahre später ein mysteriöses Low-Budget-Spiel für den C64, das mich gleichzeitig frustrierte wie faszinierte. Und welches durch das bizarre Setting der Welt von Mario in nichts nachstand und meine Fantasie beflügelte. Fast drei Jahrzehnte später habe ich mir nun vorgenommen, dieses uralte Stück Software neu zu entdecken und herauszufinden, ob die Faszination von damals auch heute noch wirkt. Oder vielleicht alles doch nur heiße Luft war.

Dead Zone (1987) – Low-Budget-Spiel mit einigen Besonderheiten

Von den gut zwei Dutzend Spielen, die ich damals auf C64-Kassette besaß, kann ich mich namentlich gerade einmal an die Hälfte noch erinnern. Der Rest besteht aus losen Erinnerungsfetzen. Ab und zu fällt mir beim Stöbern im Netz wieder eines ein, das ich damals auch besaß. Bei den wenigen Spielen, die aus der Masse herausgestochen sind, fällt es mit der Erinnerung leichter. Da war zum Beispiel „Gerry the Germ“ (1986) von Firebird, wo man einen Keim mit Ohren spielt, der im menschlichen Körper durch Lunge, Magen und Bauchspeicheldrüse reist, um dort allerlei Unsinn anzustellen. Und sein leckendes Boot, mit dem er durch die Blase schippert, mit einer Rolle Klopapier stopfen muss. Auf so ein Setting musste man erstmal kommen.

Dead Zone – für zehn Mäuse 1988 vom Taschengeld gekauft

Ganz so schräg war „Dead Zone“ zwar nicht, aber ungewöhnlich allemal. Das fing beim Cover an. Ein offener Sarg, der in einer Steinmauer als Portal wohin auch immer dient. Auf der Rückseite eine Robotermaus. Gekauft. Der Zehner wurden vom Taschengeld locker gemacht. Nach der typischen Ladeorgie der Datasette ging es los und ich steuerte eine Figur in einer von Plattformen, Leitern, Feinden und sammelbaren Objekten bevölkerten Welt. Genau die Art von Spiel, die ich mochte. Die grafische Umsetzung war für C64-Verhältnisse ziemlich gelungen. Und auch musikalisch beeindruckte es. Zwei Stücke dudelten abwechselnd im Hintergrund. Das zweite mit dem Rauschen am Anfang kam mir dabei aus dem Radio doch ziemlich bekannt vor.

Technisch war die „Todeszone“ alles andere als sauber umgesetzt. Der Schwierig­keitsgrad war schon früh jenseits der Schmerzgrenze. Was weniger an sadistischen Zügen des Programmierers lag, sondern viel eher an schlampig abgetippten Codezeilen. Die Steuerung war ein wahrer Albtraum, wurde eine der drei Sprungrichtungen regelmäßig falsch interpretiert und man machte einen Satz nach vorn statt nach oben – und landete in der Suppe. Oder die Figur rutschte trotz Punklandung von der Plattform ab und war ebenfalls hinüber. Die Kollisions­abfrage war fast so schlimm wie „Windows ME“. Manchmal landete man in einer Wand und steckte fest, konnte das Spiel danach neu laden. Sprich, die Kassette zurückspulen, in Ruhe einen Haufen in die Schüssel setzen und dann wiederkommen. Weiter als bis zum dritten Level hatte ich es damals nicht geschafft. Und auch das war schon ein kleines Wunder.

Wie immer ignorierte ich die Anleitung, wo dick stand, dass man alle Objekte einsammeln muss, um im Spiel weiterzukommen. Ich anfangs also wie blöd einen Ausgang suchte, den es nie gab. Erst da fiel auf, dass sich unter dem Schriftzug „Zone“ eine Leiste füllt, wenn man Dinge wie Eistüten, Brathähnchen oder Laternen einsammelt. Ja, das ergab natürlich Sinn. Genau wie die Tatsache, dass an Feinden neben fliegenden Hexen, einäugigen Glubschmonstern auch Panzer und Schneemänner mit Hut die Höhlen bevölkerten. Aber gerade das reizte mich damals und belebte die jugendliche Fantasie. Diese verträumte Kausalität ist vermutlich auch das Erfolgsrezept von „Super Mario Bros.“, wo man nie darüber nachdenken sollte, warum ausgerechnet ein Pilz erscheint, wenn man mit der Birne gegen einen schwebenden Steinblock hüpft.

Das Cover der C64-Kassette. Auf der Vorderseite eine Illustration von Tim White und auf der Rückseite zwei Sätze, die gleichzeitig als Story und Anleitung dienen. Abgerundet wird alles mit einer Robotermaus als Maskottchen des Publishers.

Power House – britischer Low-Budget-Publisher mit Hang zum Phlegma

Veröffentlicht wurde „Dead Zone“ von einem kleinen britischen Label, das ab 1984 zuerst unter dem Namen „Alpha Omega Software“ tätig war. Um 1986 herum benannte man sich dann in The Power House um. Das Gerücht besagt, dieser Schritt war nötig, da die Qualität der Games so unterirdisch war, dass niemand mehr damit in Verbindung gebracht werden wollte. Als Maskottchen bekamen alle „Power House“-Games auf den Rückseiten der Verpackung „The Power Mouse“ – eine Art Robotermaus mit Antennen, die aus einem Science-Fiction-Film gefallen sein konnte. Den Bezug als Maskottchen erfuhr man, wenn man die Rückseite des Inlays studierte. Dort fand sich neben dem Steckbrief des Programmierers jeweils eine Sprechblase – „The Power Mouse says“ – mit der Möglichkeit, für 50 Pence ein Poster oder für £1.99 eine Audiokassette mit einem Mix von H.E.X. (House Electronic Xperience) zu erwerben.

Dass die Firma im Grunde wenig selber entworfen und ihre Produkte lieber aus bereits vorhandenen Medien konfektioniert hat, fällt erst nach etwas Nach­forschung auf. So entstammt das Maskottchen „Power Mouse“ der Zeichnung „Geezenstacks“ des britischen Malers Tim White (1952-2020). Und auch die meisten (um nicht zu sagen fast alle) Cover der „Power House“-Spiele sind Werke jenes Künstlers, der davon lebte, gegen Cash regelmäßig Illustrationen für Buchcover, Science-Fiction- und Fantasy-Magazine anzufertigen. Das mysteriöse Cover von „Dead Zone“ basiert übrigens auf „Dying Inside“ (1979), das unverändert als Hintergrund übernommen wurde. Es kamen nur noch Logo und Titel rauf und das Cover war fertig. Vergleicht man die „Power House“-Spiele, fällt auf, dass alle auch noch dieselbe Schriftart für den Titel nutzten. Pragmatismus pur.

So überrascht es auch nicht, dass es sich bei der zweiten Hintergrundmelodie von „Dead Zone“ exakt um „Oxygène Part IV“ von Jean-Michel Jarre handelt. Das ist der französische Instrumentalmusiker, der 1976 sein Mammutwerk „Oxygène“ veröffentlicht hat, das 12 Millionen mal über die Ladentheke ging. Und das, obwohl zuerst niemand ein musikalisches Werk ohne Gesang und Schlagzeug vermarkten wollte. Auch lustig, dass das Rauschen am Anfang von „Part IV“ als ein defektes Demoband gewertet wurde. Bei der Nachahmung für „Dead Zone“ muss man die Leistung von Gavin Raeburn anerkennen, der nicht nur das Rauschen, sondern auch den gesamten Titel über den SID-Soundchip recht gut abgebildet hat. Andererseits, so wirklich komplex waren Jean-Michel Jarres Werke auch wieder nicht. Auf die Gefahr hin, dass mich seine Fans für diese Aussage mit Froschschenkeln bewerfen. Die spannende Frage ist, ob „Power House“ jemals Lizenzgebühren nach Frankreich geschickt hat?

Vom Prinzip her ist so eine Arbeitsweise ja auch legitim, sowenn man die fälligen Gebühren nicht vergisst. Neben Zeit- und Kostenersparnis war ein weiterer Vorzug, dass die Verpackungen der „Power House“-Games einen damals sofort ins Auge gefallen sind. Denkt man an typische C64-Cover der Achtziger, hatte man nicht selten den Eindruck, der Geschäftsführer selber (oder sein Sohn) hatte in der Mittagspause schnell was zusammengekritzelt. Nicht bei „Power House“. Hier haben die Hüllen der Kassetten einen augenblicklich fasziniert und man hielt das Ding intuitiv in der Hand. Die Kehrseite war, dass die Illustrationen in den meisten Fällen kaum zum Spiel passten. Da eine wirkliche Story aber eh nie vorhanden war, hat man sich einfach zwei Sätze ausgedacht, so dass alles halbwegs passte. So auch bei „Dead Zone“ – die Höhlen wurden zur „Zone des Todes“ und das ominöse Sargbild von Tim White passte urplötzlich.

Programmers! Is your software good enough for THE POWER HOUSE? Send your games to us and you could join our Club of Successful Programmers.

Power House Proklamation (1987) zur Rekrutierung auserlesener Programmierer.

Weniger legitim war, dass „Power House“ in Sachen Softwaretests eher phlegmatisch veranlagt war. Das wird schon irgendwie passen, mag man sich gedacht haben. Oder: »What does a buyer want big when he spends two quid on a game?« Resultat waren Bugs und Glitches in fast jedem Spiel. So zählt die Spectrum-Version von „Sqij!“ (1987) nach „Windows ME“ zu den größten Software-Sünden, die jemals veröffentlicht wurden – wurde das Spiel vom Publisher ungetestet und mit deaktivierter Steuerung ausgeliefert. Das muss man sich auf der Zunge zergehen lassen. Da kauft man ein Spiel für 10 DM (oder £1.99) und kann es nicht spielen, es höchstens unters Tischbein schieben, damit der Tisch nicht wackelt. Das im Hinterkopf, wirkt das Anwerben in den „Club der erfolgreichen Programmierer“ auf den Rückseiten der Spiele-Inlays schon als Karikatur. Oder man hat das selber nicht ganz ernst genommen.

Oben einige Illustrationen von Tim White, die „The Power House“ für Produkte wie „Secret of Kandar“, „Return of the Space Warrior“, „Deliverance“ oder „Sqij!“ verwendet hat, darunter auch die „Power Mouse“ aus dem Bild „Geezenstacks“. Unten eine Auswahl an C64-Spielen, die allesamt ein Cover von Tim White nutzen.

Dead Zone – nach mehr als drei Jahrzehnten auf dem Emulator neu belebt

Es ist immer erstaunlich, wenn man nach mehreren Jahrzehnten einen Ort oder eine Sache wiederentdeckt. So war ich bei meinem damals verehrten „Dead Zone“ auf alles vorbereitet. Nur nicht, dass vom Feuerwerk, welches das Spiel im ersten Level abfackelt, später kaum was übrigbleibt. Waren die ersten beiden Höhlen noch abwechslungsreich und spannend, merkt man bald, dass dem Entwickler die Lust verging. Man sammelt nicht nur immer wieder dieselben Objekte ein, es kommen auch fast keine neuen Spielelemente hinzu. Zwischendrin fragt man sich sogar, ob „Pokal“, „Felsbrocken“ und „Fünfzig“ nicht doch eine versteckte Bedeutung haben. Damit die Höhlen sich wenigstens marginal unterscheiden, hat jede Welt ihre eigene Farbe bekommen. Warum nun auch die Spielfigur ihre Farbe wechselt und man mal einen blauen, dann einen braunen und grauen Typen steuert, weiß vermutlich nicht mal Entwickler.

In einem späteren Level waren sogar alle sammelbaren Items direkt neben­einander hingerotzt, so dass die Höhle in wenigen Sekunden geschafft war. Auch sehr ulkig, dass die Levels nach Höhle „I“ keinen Namen mehr tragen. Nicht dass man unbedingt einen bräuchte, man hatte sich bis dahin nur an vielsagende Bezeichner wie „Pitfall“, „Flash in the Dark“ oder „Roundabout“ gewöhnt. Woran man sich nie gewöhnen wollte, war die chaotische Programmierung. Mal war ein sammelbares Objekt verschwunden, dann tauchte es wieder auf. Gegner hatten sich im Blickfeld der Figur plötzlich verdoppelt und eine schwebende Plattform übers gefahrvolle Wasser hat sich nach dem Ableben der Figur nicht reinitialisiert, so dass man im Level feststeckte und in die Röhre guckte.

Nach gut einer Stunde Dauerberieselung hing mir auch „Oxygène“ wortwörtlich aus den Ohren heraus. Und ich begriff das Rauschen am Anfang noch als den packendsten Teil der Komposition. Dennoch schaffte ich es trotz angespannter Muskulatur, alle sechzehn Höhlen letztendlich zu meistern. Was aber ohne der Speicherfunktion des C64-Emulators schier unmöglich gewesen wäre. Und selbst mit war ich an zwei Stellen kurz davor, den PS4-Controller, wie früher den Quickjoy, wutentbrannt gegen die Wand zu werfen. Bei all den Glitches und Bugs, mit nur drei Leben und ohne Speichermöglichkeit, hätte ich damals ein halbes Leben trainieren müssen, um überhaupt in die Nähe der letzten Höhle zu kommen. Und wäre sicherlich dennoch gescheitert.

Der größte Witz war dann, dass nicht einmal ein Dankesbildschirm oder irgendetwas kam, das einen zum Durchspielen gratulierte. Wenigstens ein kurzer Text, dass das Spiel geschafft war. Nein, nach Höhle „P“ fängt das Spiel stumpf wieder bei Höhle „A“ an. So als wäre nichts geschehen. Spätestens da war ich dann doch überzeugt, das Spiel konnte nur von einem Sadisten entwickelt sein. Auch sehr kurios: Nach dem Durchspielen hatte ich etwas mehr als 11.000 Punkte. Der Punktezeiger trägt aber noch eine weitere führende Null. Hat dieser Wahnsinnige von Entwickler tatsächlich geglaubt, jemand spielt das zehnmal hintereinander durch, um die 100.000 Punkte zu knacken?

Neun der sechzehn Höhlen von „Dead Zone“, die sich vom Prinzip her nur durch die Farbe richtig voneinander unterscheiden. Die ersten beiden Höhlen sind dabei noch die optisch harmonischsten Exemplare, später wird es teilweise recht grell.

Fazit – ein ungewöhnliches Spiel mit Haaren in der Suppe

Tja, was bleibt als Lehre aus diesem Spiel, das damals faszinierte und einen heute eher vor den Kopf stößt? Einmal die Erkenntnis, dass Billigware nicht umsonst so heißt und ihre Macken hat. Aber das ist ein alter Hut. Wer sich seinen Pullover bei Primark kauft, muss sich auch nicht wundern, wenn dieser nach zwei Wäschen auseinanderfällt. Oder sich ein Fingernagel im Stoff wiederfindet, der dem Kind beim Zusammen­nähen abgebrochen ist. Weitaus interessanter ist die Tatsache, dass „Dead Zone“ ein Musterbeispiel in Sachen Konditionierung ist – wenn man sich nur lange genug damit abquält. Höre ich heute irgendwo „Oxygène“ dudeln, steigt sofort der Puls und die Faust ballt sich. Glücklicherweise hat das Spiel damals kaum jemand gekauft. Andernfalls bestünde nicht nur die vertraute Gefahr, bei einen von Jean-Michel Jarres jährlichen Mega-Konzerten an Langeweile zu sterben.

Autorenbild

Autor: Dirk

Als Kind der späten Siebziger schreibt Dirk über all die Dinge, die sich in den letzten 30 Jahren für ihn verändert haben. Dabei kramt er nicht nur alte Computer- und Videospiele wieder hervor, sondern untersucht auch die alltäglichen Dinge des Daseins. Seine zentrale Frage beschäftigt sich damit, warum gewisse Dinge der Kindheit und Jugend später einen besonderen Status erhalten.

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