Lands of Lore – historische Hatz durch Verliese und Labyrinthe

Bevor Westwood Studios (1985-2003) sich mit „Command & Conquer“ einen Namen machte, hatten die Entwickler mit einigen Rollenspielen auf Basis des AD&D-Regelwerks schon Erfahrung gemacht. Dazu zählen auch die beiden für SSI (Strategic Simulations, Inc.) entwickelten Teile von „Eye oft he Beholder“. Im Jahr 1993 wagten sie dann mit Lands of Lore ein eigenes Rollenspiel, das deutliche Ähnlichkeit mit den beiden „Dungeon-Crawlern“ aufweist. Auch ich hatte die drei Spiele damals auf meinem ersten 486er-PC verschlungen, seit dem aber nicht mehr angefasst. Und nun krame ich nach über 25 Jahren das hochbetagte „Lands of Lore“ wieder hervor. Ob das was wird?

Lands of Lore – historische Hatz durch Verliese und Labyrinthe (1993)

Lands of Lore – historische Hatz durch Verliese und Labyrinthe (1993)

Der Karton mit den acht Disketten und zwei Handbüchern schlummert in meinem Regal seit 1993. Ich hatte mir immer wieder vorgenommen, in dieses steinalte Spiel erneut einzutauchen. Von der Story waren aber nicht mehr als ein paar Bruchstücke in meiner Erinnerung übrig. Irgendwas mit einer Hexe und einem vergifteten König. Was mich letztendlich abhielt, war die Gewissheit, dass dieses archaische Stück MS-DOS-Software auf einem modernen Windows-System wahrscheinlich kein Lebenszeichen mehr von sich gibt. Vom fehlenden 3½ Zoll Diskettenlaufwerk mal ganz abgesehen.

Glücklicherweise gibt es seit ein paar Jahren ScummVM, eine freie Skriptsammlung, mit der alte Spiel-Engines auf modernen Systemen wieder lauffähig werden. Da auch „Lands of Lore“ unterstützt wird, war das für mich in den letzten Wochen eine gute Gelegenheit, das Spiel endlich wieder anzufassen, und mir dann auch gleich für ein paar Euro die 1994 erschienene CD-ROM-Version mit vollständiger Sprachausgabe zuzulegen. Ich war gespannt, wie sich der Klassiker nach mehr als 25 Jahren im englischen Original anfühlt.

Wiedereintauchen in die „Lands of Lore“

Die Rahmenhandlung ist schnell erzählt: die schrullige und durch und durch verdorbene Hexe Scotia findet ein mächtiges Artefakt, mit dem sie jederzeit ihre Gestalt ändern kann. Das nutzt sie auch prompt, um in Schloss Gladstone einzudringen und König Richard zu vergiften. Und da ihr das noch nicht reicht, will sie mit einer dunklen Armee von Orks auch gleich den Rest des Landes unterwerfen. Als Spieler soll nun genau das verhindert werden. Und so beginnt alles in Schloss Gladstone, wo der zu diesem Zeitpunkt noch kerngesunde König einen tapferen Helden empfängt, den man zuvor aus einem Stapel von vier vordefinierten Charakteren ausgewählt hat.

Bis hierhin fühlt sich alles sehr stimmig an. Trotz der alten VGA-Pixelgrafik, die dank ScummVM im Vollbildmodus ohne Kantenglättung mit 640×480 Pixeln dargestellt wird, hat das Spiel selbst auf HD-Flachbildschirmen seinen Charme bewahrt. Nach ein paar Minuten in der Spielwelt folgt die Erkenntnis, dass es sich eigentlich um kein klassisches Rollenspiel, sondern mehr um ein Adventure mit leichten RPG-Elementen handelt. Im Vergleich zu „Eye of the Beholder“ fällt die Charaktermodifikation sehr spartanisch bis absent aus. Erfahrungspunkte und Stufenaufstiege existieren keine, ebenso wenig ein Charakterbogen mit den typischen Attributen wie Stärke, Geschicklichkeit, Intelligenz etc. Durch regelmäßige Benutzung von Waffen, Magie und Schlossknackerei steigen allerdings diese Fähigkeiten. Das ist aber auch schon alles. Im Laufe der Reise durch die „Lands“ findet man immerhin unterschiedliches Rüstzeug und Waffen, mit dem sich etwas experimentieren lässt. Hinzu kommen ein paar gängige Zaubersprüche wie Heilung, Feuerball und Blitz.

So richtig los geht es dann mit nur einem Charakter in den Wäldern rund um Schloss Gladstone, im Auftrag des Königs auf der Suche nach dem „Rubin der Wahrheit“. Die Sichtöffnung der Spielwelt nimmt dabei, wie damals üblich, nur einen relativ kleinen Teil der zur Verfügung stehenden Fläche ein. Der Rest wird großzügig für das Nutzerinterface verbraten – aus heutiger Sicht eher verschwendet. Bewegt wird die anfangs noch einköpfige Abenteuergruppe über die vier Pfeiltasten oder per Mausklick auf die jeweiligen Richtungs-Icons.

Dieser schachbrettartige Aufbau der Spielwelt war mir sofort wieder sympathisch – führt doch die Reduktion der Bewegungsfreiheit dazu, sich nicht mit unnötigem Herumlungern durch alle Winkel einer üppig erschaffenen 3D-Welt abzuplagen. Das funktioniert hier aber nur im Zusammenspiel mit der Karte (im Spiel „magischer Atlas“ genannt), da man sonst völlig die Orientierung verliert. Ohne das Feature Automapping, das damals mitnichten zur Norm gehörte, hätte ich das Spiel sicherlich weiter im Regal Staub ansetzen lassen. Die frühen Neunziger, wo jedes Verlies mühsam im Matheheft nachgezeichnet wurde, sind zum Glück vorbei. Und der alte Mathelehrer sich wunderte, was da für kryptische Kästchen und Symbole neben den Hausaufgaben reingekritzelt wurden.

Nach ein paar Stunden war ich überrascht, wie trotz deutlicher Mängel in Sachen Usability das im Grunde doch recht simple Spiel noch gut funktioniert. Man bewegt sich von einer Karte zur nächsten, löst einfache Rätsel, die meist mit fehlenden Schlüsseln oder versteckten Schaltern gelöst werden, verdrischt allerlei Monster und klickt sich bei der unpraktischen Inventarleiste regelmäßig einen Wolf. Im Laufe der Geschichte wird der König, wie anfangs ja erwähnt, von der Hexe vergiftet. Ab dann gilt es, mit Hilfe des „Drarakels“ (Kofferwort aus Drachen und Orakel) ein Heilmittel zu finden und ins Schloss der Hexe vorzudringen, um der alten Vettel endgültig den Garaus zu machen. Es gesellen sich weitere Charaktere hinzu. Zwei davon muss man an bestimmten Stellen allerdings wieder abgeben, worauf man leider auch keinen Einfluss hat.

Spätestens ab den Minen, nach der Hälfte der Spielzeit, offenbart das Spiel auch seinen nicht zu leugnenden Frustfaktor. Es beginnt schon damit, dass, um überhaupt hereinzukommen, ein grüner Totenschädel als einzige funktionierende Waffe gegen ein dickes Wurm-Monster vonnöten ist. Das erfährt man aber nirgendwo, eine Beschreibung der gefundenen Items per Rechtsklick existiert natürlich nicht. Im schlimmsten Fall hat man den Schädel auch längst irgendwo weggeworfen und darf ihn sich nun mühsam zurückholen.

Im Minen-Labyrinth wird es dann richtig konfus. Man läuft Gefahr, ständig die Orientierung zu verlieren – muss stets irgendwo einen neuen Schlüssel finden, mit dem man an einer längst vorbeigegangenen Position weiter kommt. Man beschwert Bodenplatten, sucht versteckte Knöpfe und geheime Wände, fällt in Löcher und holt sich von im Boden verankerten Drehscheiben einen Drehwurm. Das alles ist bis zu einem gewissen Maß auch spaßig – wenn man aber Stunden in so einem Jahrmarkts-Spiegellabyrinth verbringt, wird es irgendwann nur noch nervig.

Gegen Ende des Spiels überschlagen sich dann die Ereignisse. Die dunkle Ork-Armee überfällt die Stadt Yvel. Und nachdem unsere Truppe diese mit blutiger Nase zurückgeschlagen hat, betritt man durch eine versteckte Hintertür der lokalen Taverne die weit umfassenden Katzenstieghöhlen, die sogar noch größer als Yvel sind, um von dort aus endlich ins Schloss der Hexe zu gelangen. An diese Spielszene konnte ich mich noch bestens erinnern. Es hatte mich als Kind schon fasziniert, wenn sich hinter einer kleinen, irgendwo versteckten Öffnung eine ganz andere Welt verbarg. Ähnlich wie bei den „Fraggles“ (US-Puppenserie von 1983), wo sich unter der Werkstatt des Doc, durch ein Loch in der Wand verbunden, die Höhlenwelt der Fraggles befand.

Wie dem auch sei, der letzte Level im Schloss Cimmeria hat es in Sachen Hilflosigkeit und Unfairness noch einmal in sich. An einer bestimmten Stelle werden verschiedene Gegenstände aus dem Inventar benötigt, um mal wieder einen Schlüssel herzustellen. Darunter auch Medizinkraut. Da man aber zu diesem Zeitpunkt einen vernünftig aufgewerteten Heilzauber besitzt, ist die Wahrscheinlichkeit sehr hoch, dass man alle Kräuter längst entsorgt hat. Inventarplatz ist schließlich kostbar. Tja, und dann hat man den Salat. Also den ganzen Weg wieder zurücklatschen und irgendwo in den Wäldern so ein verkacktes Kraut suchen.

Der Endkampf mit der alten Vogelscheuche wird dann eher zum Spaziergang. Nachdem man den König geheilt hat, erhält man ein Artefakt, das das Gestaltwandeln der Hexe unterbindet, und ein paar freundliche Axt- und Schwerthiebe führen dann zum kurzen aber prägnanten Abspann. Damit wird dann auch die Hintergrunderzählung „Lore of the Lands“ freigeschaltet, die von keinem geringeren als Patrick Stewart gesprochen wurde. Dieser hatte übrigens auch König Richard seine markante Stimme verliehen.

Fazit: Was das Spiel zurücklässt

Da habe ich also nach so langer Zeit „Lands of Lore“ innerhalb einer knappen Woche wieder durchgespielt. Mit gemischten Gefühlen. Einerseits war ich von den unfairen Momenten und der nicht vorhandenen Hilfe gefrustet. Andererseits war ich vom Spiel noch immer angetan und positiv überrascht, dass eine auf quadratische Kästchen reduzierte Spielwelt mit nur vier Bewegungsrichtungen auch heute noch prima funktioniert.

Und dann reifte in mir auch eine unbequeme Erkenntnis: Moderne Spiele haben uns verwöhnt und verweichlicht. Denn die erwähnten unfairen Momente im Spiel, und auch die Tatsache, dass das Spiel einen nicht ständig an die Hand nimmt, waren kein Pfusch der Entwickler, sondern genau so gewollt. Man hat sich inzwischen so an das ungeschriebene Gesetz gewöhnt, dass die meisten modernen Games dem Spieler keine Frustmomente mehr bescheren dürfen.

Das war damals nicht so. Viele Spiele waren einfach dreckig, haben den Spieler ins kalte Wasser geworfen, wichtige Informationen zurückgehalten und sich nicht darum geschert, ob man irgendwo steckenbleibt oder nicht. Eigentlich wie im richtigen Leben. Da existiert auch keine praktische Hilfe, in die man per Knopfdruck immer reinschauen kann, wenn wichtige Entscheidungen anstehen oder man nicht weiter kommt.

Autorenbild

Dirk

Als ein Kind der späten 1970er schreibt Dirk über all die Dinge, die sich in den letzten 30 Jahren für ihn verändert haben. Dabei kramt er nicht nur alte Computer- und Videospiele wieder hervor, sondern untersucht auch die alltäglichen Dinge des Lebens. Seine zentrale Frage beschäftigt sich damit, warum gewisse alltägliche Dinge der Kindheit und Jugend später einen besonderen Status erhalten.

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