Die Statistik zeigt, dass es bei allen Messungen Abweichler gibt, die aus der Reihe tanzen und nicht das widerspiegeln, was allgemein erwartet wird. Bei der Veröffentlichung von Computerspielen ist das nicht viel anders. Die sind mathematisch gesehen normalverteilt, nimmt man die Erwartungskonformität als Zufallsvariable. Bedeutet: Entspricht das Spiel den Erwartungen, die beim Publikum durch die Erfahrung mit ähnlichen Spielen entstanden sind? In den meisten Fällen schon. In einigen nicht. Und in wenigen gar nicht. Und dann kam Planescape: Torment. Einer jener Ausreißer, die jede Messreihe sprengen und alles auf den Kopf stellen. Wo das Ergebnis so weit vom Erwartungswert entfernt liegt, dass Statistiker als plausible Erklärung nur einen Messfehler akzeptieren würden. Welche Schlepper dieses Spiel damals auch immer entwickelt haben – sie waren in anderen Sphären unterwegs. Im Limbus, auf Mechanus, in Arkadien oder Elysum. Ebenen, die von Sigil aus, dem Zentrum des Multiversums, über ein Portal betreten werden können. Sofern man den passenden Schlüssel kennt. Und dorthin geht es nun zurück. In eine verdrehte Welt aus Schmerz, Erlösung, Erkenntnis und Reue. Die vor einem Vierteljahrhundert zwar nicht zeigte, was das Wesen eines Rollenspiels ändern kann – aber dafür, was es eigentlich ausmachen sollte.
Planescape: Torment (Interplay, 1999) – Rollenspiel-Exot mit überaus dichter Atmosphäre und bizarrem Setting.
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Dirk am 29. September 2019
Die goldene Ära rundenbasierter Taktik-Rollenspiele liegt schon etwas länger zurück. So gab es auf der ersten PlayStation noch ein ordentliches Angebot mit Klassikern wie „Final Fantasy Tactics“, „Ogre Battle“, „Hoshigami“ und einigen anderen. Das waren zwar alles NTSC-Spiele, die man nur mit Modchip auf einer deutschen Konsole spielen konnte, aber den Umbau waren sie wert. Ein Juwel, das auch in Europa erschienen ist, war Vandal Hearts II (Konami, 2000). Schaut man fast 20 Jahren später auf dieses Spiel zurück, erblickt man Qualitäten, die damals gar nicht so aufgefallen sind. Vielleicht, weil man sie heutzutage immer seltener antrifft? Ein guter Grund, um auf „Vandal Hearts II“ noch einmal einen prüfenden Blick zu werfen.
Vandal Hearts II – (Konami, 2000)
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Bevor Westwood Studios (1985-2003) sich mit „Command & Conquer“ einen Namen machte, hatten die Entwickler mit einigen Rollenspielen auf Basis des AD&D-Regelwerks schon Erfahrung gemacht. Dazu zählen auch die beiden für SSI (Strategic Simulations, Inc.) entwickelten Teile von „Eye oft he Beholder“. Im Jahr 1993 wagten sie dann mit Lands of Lore ein eigenes Rollenspiel, das deutliche Ähnlichkeit mit den beiden „Dungeon-Crawlern“ aufweist. Auch ich hatte die drei Spiele damals auf meinem ersten 486er-PC verschlungen, seit dem aber nicht mehr angefasst. Und nun krame ich nach über 25 Jahren das hochbetagte „Lands of Lore“ wieder hervor. Ob das was wird?
Lands of Lore – historische Hatz durch Verliese und Labyrinthe (1993)
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Dirk am 26. August 2018
Ich erinnere mich noch gut an den Frühherbst vor 20 Jahren. Hatte in diesen jungen Jahren beschlossen, für ein Jahr oder länger mal auszusteigen und die üblichen Zwänge deutscher Gesellschafts- und Erwerbspflicht beiseite zu legen. Der Entschluss dazu kam ein paar Wochen vorher in Paris, abends beim Spazierengehen durch La Défense, in einem Moment der Klarheit – ähnlich dem von Jules Winnfield in „Pulp Fiction“. So beschloss ich also, eine Zeit lang „wie Caine in Kung Fu von Ort zu Ort zu gehen“ und „Penner“ zu werden. Das finanzielle Polster war vorhanden, es fehlte nur noch ein passendes Rollenspiel zum Abdriften in fremde Welten. Das stolperte mir mit Might and Magic VI eher zufällig über den Weg. Es war mein erstes Spiel dieser Reihe, und es katapultierte sich wie kein anderes in die Ruhmeshalle meiner Lieblingsspiele. Hatte es doch viele Qualitäten, die man heutzutage bei Spielen nur noch sehr selten findet. Also zurück nach Enroth, um das „Mandat des Himmels“ wieder herzustellen.
Might and Magic VI – The Mandate of Heaven (1998)
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Dirk am 28. Oktober 2016
Japanische Rollenspiele auf der 16-Bit-Konsole waren Anfang der Neunziger in Deutschland noch ein Nischenprodukt. Klassiker wie „Final Fantasy VI“ oder „Dragon Quest V“ erschienen hierzulande erst gar nicht. Als Squaresoft dann „Seiken Densetsu 2“ im Westen als Secret of Mana herausbrachte, wurde es in großer Pappbox mit Spieleberater veröffentlicht. Zu groß waren die Zweifel, dass die Spieler mit dem Nippon-Abenteuer ihre Schwierigkeiten hätten. Das war zwar völlig unbegründet, hat aber dazu geführt, dass eine gut erhaltene und vollständige Box mit Modul und Wälzer heute einen Sammlerwert ab 150 Euro aufwärts erreicht. Und es ist ein Vorzeigebeispiel dafür, mit relativ wenig Aufwand einen Meilenstein zu erschaffen. Warum das so ist, und warum im Vergleich dazu viele moderne „Triple-A“-Spiele scheitern, soll etwas näher betrachtet werden.
Secret of Mana (1993) – zeitloser Meilenstein
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