Might and Magic VI – RPG-Kult aus längst vergangenen Tagen

Ich erinnere mich gut an den Frühherbst vor 20 Jahren. Hatte in diesen jungen Jahren beschlossen, für ein Jahr oder länger mal auszusteigen und allen Zwängen üblicher Gesellschafts- und Erwerbspflicht zu trotzen. Der Entschluss dazu kam ein paar Wochen vorher in Paris, abends beim Spazierengehen durch La Défense, in einem Moment der Klarheit – ähnlich dem von Jules Winnfield in „Pulp Fiction“, nur ohne Muffin. So beschloss ich also für eine Zeit lang „Penner“ zu werden. Das finanzielle Polster war vorhanden, und es fehlte nur noch ein passendes PC-Rollenspiel zum Abdriften in fremde Welten. Das stolperte mir mit Might and Magic VI eher zufällig über den Weg. Es war mein erstes Spiel dieser Reihe, und es katapultierte sich wie kein anderes in die Ruhmeshalle meiner Allzeit-Favoriten.

Might and Magic VI - The Mandate of Heaven (1998)

Might and Magic VI – The Mandate of Heaven (1998)

Das Mandat des Himmels – worum ging’s nochmal?

Schauplatz von Might and Magic VI ist die Welt von Enroth, die von teufelartigen Aliens, den Kreeganern, heimgesucht wird. Katastrophen widernatürlicher Art überziehen den Kontinent und König Roland Ironfist macht sich mit einer Armee auf, die Bedrohung zu beenden, gerät aber in einen Hinterhalt und verschwindet samt Armee mit unbekanntem Schicksal. Gleichzeitig macht sich ein Endzeitkult in Enroth breit, der sog. Tempel von Baa, der mit all dem verstrickt zu sein scheint. So fürchtet das Volk, dass das Mandat des Himmels (das Recht der Ironfist zum Regieren) verloren ist. Zeit, die Kavallerie zu rufen.

Hier kommen unsere vier Helden ins Spiel, die sich auf die Suche nach dem verschollenen König machen und das Schicksal von Enroth eventuell doch noch zum Guten wenden. Nach umfangreicher Charakter-, Klassen- und Fähigkeitenwahl beginnt unsere Reise im beschaulichen Städchen Neu Sorpigal, wo sich erste kleine Aufträge erledigen lassen und man die Abenteuergruppe mit nötiger Ausrüstung versorgt. Von dort aus geht es per pedes, Kutsche oder Schiff in eine weitere Provinz, von denen es insgesamt fünfzehn gibt. Jede Provinz hat ihr eigenes Profil: von Inseln und Wüsten über Sümpfen bis hin zum verschneiten Hochland ist alles dabei. Und jede Region ist mit unterschiedlichsten Geschäften, Schreinen, Verliesen, Ausbildern und herumlungernden Monsterhorden besiedelt.

Die Welt von Enroth

Die Welt von Enroth

Die Reise führt die Abenteuergruppe mittelfristig nach Free Haven zum Orakel, das aber vom Hohen Rat abgeschirmt wird und man erst dann betreten kann, wenn in einigen Provinzen Suchaufträge für Ratsmitglieder absolviert wurden. Bis dahin vergeht viel Zeit, Charakterentwicklung, Monsterkampf und Einsammeln von Schätzen, wie es sich für ein gutes Rollenspiel gehört.

Hat man das Orakel erst einmal betreten, ist das Spiel auch schon kurz vor dem Ende. Das Orakel schickt die Abenteuertruppe noch einmal los, um zuerst vier Speicherkristalle und dann einen Kontrollkubus aus einer gigantischen Pyramide in Drachensand zu besorgen, anschließend versorgt es die Truppe mit antiken Waffen (Blaster). Im Finale geht es in die Region Sweetwater, wo sich der Hort der teuflischen Kreeganer befindet, man die Teufelskönigin pulverisiert und die Welt auf klassische Art und Weise rettet.

Ausgestaltung und Reduzierung auf das Wesentliche

Entwickelt wurde Might and Magic VI von New World Computing (NWC), das als Entwicklerstudio von 1984 bis 2003 existierte. Und man legte bei der Entwicklung den Fokus auf die Dinge, die für ein klassisches Rollenspiel essentiell sind. Eine große Welt mit reichlich Gegnern, Schätzen und Verliesen. Dazu eine umfangreiche Chrakterentwicklung über Klassen und Fähigkeiten, einen großen Topf voller Zauber und Ausrüstung sowie ein stimmiges Ambiente. Für das Design der Welt von Enroth wurde eigens ein Architekt hinzugezogen, der bei der Entwicklung unterstützte. Und die Welt wurde groß, richtig groß. Auf der Box stand nicht umsonst „1000 Meilen virtuelles Terrain warten“.

Zweitrangiges, wie zum Beispiel die möglichst realitätsnahe Darstellung der erschaffenen Welt, wurde auf das Nötigste reduziert. Die 3D-Welt kam selbst für 1998 mit erstaunlich wenigen Polygonen aus, was damals schon an den vielen kantigen Übergängen des Terrains auffiel. Und überall dort, wo realistisches Spieledesign größeren Aufwand erfordert, behalf man sich mit Alternativen. Im Innenbereich von Geschäften, Privathäusern und Gilden wechselt der Spielbildschirm einfach zu einem vorgerenderten Hintergrundbild.

Und alle Personen, Bäume, Monster sowie Schiffe bestehen nicht aus texturierten 3D-Modellen, sondern aus simplen 2D-Sprites (sog. Billboards). Auch sehen die herumlungernden Bauern und Dorfbewohner alle gleich aus, ein Sprite für männliche und eines für weibliche Individuen. Dafür hatten sie beim Anklicken im Menüfenster immerhin ein eigenes Charakterportrait. Auch bei den Monstern blieb man sich der Vereinfachung treu. Von jeder Monsterklasse gibt es jeweils drei unterschiedlich starke Varianten, die sich teilweise nur durch die Farbgebung unterscheiden.

Interessant ist auch die Tatsache, dass die Sichtöffnung der Spielwelt statt Vollbild nur ca. drei Fünftel des Bildschirms in Anspruch nimmt. Heutzutage undenkbar. Der Rest war für die Portraits der Gruppenmitglieder, der Karte und den verschiedenen Menüoptionen reserviert. Ein Fullscreen-Modus durch ein wegklickbares Menü existierte auch gar nicht. Das hatte mich damals wie heute aber kaum gestört. Und 1998 hatte ich noch einen 14″-Röhrenmonitor, der nicht viel größer als eine Tupperbox war.

Die Reduzierung des Realismus wurde an anderen Stellen wieder wett gemacht. So gab es unterschiedliche Schrittgeräusche, je nachdem auf welchem Untergrund die Abenteuer spazierten, passend zu Schnee, Wüste und Gras. Umgebungs­geräusche wie Vogelgezwitscher oder das Geräusch von fließend Wasser taten der Glaubhaftigkeit der Spielwelt zusammen mit wechselnden Tageszeiten und Wetter gut. Dazu ein hervorragender Soundtrack, der von Paul Romero und Rob King passend zu den Provinzen komponiert wurde.

Richtig punkten tut das Spiel bei den bereits erwähnten Charakterklassen, Fähigkeiten und Zaubersprüchen. So existiert ein wahres Arsenal an Zaubern, das sich über gefundene oder gekaufte Zauberbücher komplettieren lässt. Insgesamt gibt es im Spiel 99 Zaubersprüche, die sich auf die Disziplinen Elementarmagie, Körper-, Geist- und Seelenmagie sowie Licht- und Schattenmagie verteilen. Hier ist die Wahl der Charakterklasse am Anfang entscheident. Ein Ritter kann z. B. überhaupt keine Zauber wirken, teilt dafür aber dementsprechend mit dem Schwert gut aus. Ein Hexer ist auf Licht- und Schattenmagie sowie Elementarmagie beschränkt, und ein Druide kann neben der offensiven Elementarmagie auch die für die Heilung und Auferstehung wichtigen Körper-, Geist- und Seelenmagiezauber lernen.

Bei den Fähigkeiten ist es ähnlich. Einige Fähigkeiten wie Handel, Reparatur und Erkennen kann jede Charakterklasse erlernen. Meditation hingegen können nur Zauberkundige, und die Fähigkeit, schwere Plattenrüstungen zu tragen, ist den Paladinen und Rittern vorbehalten. So muss man schon selber herausfinden, mit welcher (und wie spezialisierten) Abenteuergruppe man das Spiel am liebsten meistern möchte. Man hat hier völlige Freiheit, was natürlich auch den Wiederspielwert stark erhöht. 

Zusammenfassend kann man sagen, dass die Entwickler bei der Erschaffung der Spielmechanik wahrlich geklotzt haben – und bei dessen realitätsgetreuer Darstellung auf Sparflamme kochten. In unserer Zeit, bei modernen Spielen, hat man meist den umgekehrten Eindruck. Studios entwickeln mit viel Aufwand eine möglichst realistische 3D-Welt, wo jeder Grashalm und Hundeschiss naturgetreu belichtet und texturiert ist. Und dann, falls noch etwas Budget übrig ist, klatscht man hier und dort ein paar Spielelemente dran, damit dem Kunden nicht sofort auffällt, dass er eigentlich einen interaktiven Bildschirmschoner gekauft hat. Das war bei „Might and Magic“ zum Glück noch anders.

„Geht es kaputt, hast du es gekauft!“

Ein weiteres Alleinstellungsmerkmal, das man damals wie heute eher selten in Spielen findet, ist die herrliche Schrägheit, die das Spiel wie ein roter Faden durchzieht. Das beginnt schon bei den Portaits der spielbaren Charaktere, wo man einfach echte Darsteller (oder Mitarbeiter von New World Computing) verkleidet und mit verschiedener Mimik abgelichtet hat. Schaut man genau hin, erkennt man, dass die Mimik sich regelmäßig ändert und ein kurzes Augenrollen oder Mundwinkel verziehen sich bemerkbar macht. Besonders grotesk wird es, wenn man der Abenteuergruppe in der Taverne ein paar Drinks zu viel spendiert und diese den Zustand „besoffen“ annehmen. Ein Blick auf die Charakterwerte verrät, dass alle Attribute bis auf „Glück“ deutlich gefallen sind. Wie im echten Leben.

Betritt man ein Waffen- oder Rüstungsgeschäft, wird man mit Sätzen wie „Die Waffen bitte nicht anfassen!“, „Geht es kaputt, hast du es gekauft!“ oder „Die feinsten Rüstungen des Landes!“ empfangen. Kauft man nichts, wird man vom Händler auch schon mal angepflaumt: „Bis dann, Erbsenzähler!“.

Um sich lange Fußmärsche zu ersparen, empfiehlt es sich schon früh, den Zauber „Fliegen“ zu erlernen. Einmal ausgesprochen, kann die Abenteuergruppe durch Tastendruck auch nach oben gelenkt werden. So fliegen dann vier betrunkene Helden über das Land und bearbeiten von oben die Monsterhorden mit Zaubern wie dem „Meteorregen“. Gehen dem Zaubernden unterwegs die Zauberpunkte aus (das ist quasi der Sprit fürs Fliegen), stürzt diese mit lautem Geschrei ab. Ein Absturz über Wasser macht die Sache auch nur dann besser, wenn vorher der Jesuszauber „Wasserwandeln“ gesprochen wurde.

Und dann ist da noch der versteckte, legendäre NWC-Zusatzdungeon, der mit dem kompletten Entwicklerteam bevölkert ist. Selbst Jon Van Caneghem, der Schöpfer der „Might and Magic“-Serie, schleicht dort als Goblin herum. Den Vogel schießt allerdings eine Kiste gegen Ende des Spiels ab, die man im Kontrollzentrum findet – nachdem man den Raum mühsam von unzähligen Terminatoreinheiten gesäubert hat, die einen vorher gefühlt hundert Mal pulverisiert hatten. Anstatt tollen Ausrüstungsgegenständen oder massig Gold findet man nur eine Proklamation, die einen gratuliert und als „Super-Erdnuss“ betitelt.

Fazit: Was Might and Magic VI zurücklässt

Für das erste Durchspielen hatte ich damals einen satten Monat gebraucht. Als Vollzeitjob mit Vernachlässigung vieler Pflichten. Wo sich leere Pizzakartons stapelten und es wie im Pumakäfig roch. Und ich erinnere mich an das unbehagliche Gefühl in meiner Eremitage, als es dann tatsächlich so weit war und ich den Endbildschirm samt Urkunde erblickte: „Hm, … was mach ich denn jetzt den ganzen Tag? Grübel … vielleicht erst mal duschen?“

Urkunde nach dem Durchspielen

Urkunde nach dem Durchspielen

Seit dem wird es alle Jubeljahre wieder hervorgekramt, und da ich Spielmechanik und Eigenarten inzwischen gut kenne, dauert ein Durchspielen auch nur noch den Bruchteil der ursprünglichen Zeit. Aber das ist egal. Allein das Wiedereintauchen in die stimmige Welt von Enroth, die völlige Freiheit es durchzuspielen wie ich will, zusammen mit der Erinnerung an die Zeit von damals, sind für mich Grund genug, das angestaubte Spiel alle paar Jahre wieder aus dem Regal zu holen. Und dann ist da ja auch noch die für Spiele untypische Urkunde zum Ausdrucken, über die sich jeder Personalleiter freut, wenn er die Bewerbungsmappe öffnet.

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Dirk

Als ein Kind der späten 1970er schreibt Dirk über all die Dinge, die sich in den letzten 30 Jahren für ihn verändert haben. Dabei kramt er nicht nur alte Computer- und Videospiele wieder hervor, sondern untersucht auch die alltäglichen Dinge des Lebens. Seine zentrale Frage beschäftigt sich damit, warum gewisse alltägliche Dinge der Kindheit und Jugend später einen besonderen Status erhalten.

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