Secret of Mana – Zeitloses SNES-Märchen, das vieles besser machte

Japanische Rollenspiele auf der 16-Bit-Konsole waren Anfang der Neunziger in Deutschland noch ein Nischenprodukt. Klassiker wie Final Fantasy VI oder Dragon Quest V erschienen hierzulande erst gar nicht. Als Squaresoft dann Seiken Densetsu 2 im Westen als Secret of Mana herausbrachte, wurde es in großer Pappbox mit Spieleberater veröffentlicht. Zu groß waren die Zweifel, dass die Spieler mit dem Nippon-Abenteuer ihre Schwierigkeiten hätten. Das war zwar völlig unbegründet, hat aber dazu geführt, dass eine gut erhaltene und vollständige Box mit Modul und Wälzer heute einen Sammlerwert ab 150 Euro aufwärts erreicht. Und es ist ein Vorzeigebeispiel dafür, mit relativ wenig Aufwand einen Meilenstein zu erschaffen. Warum das so ist, und warum im Vergleich dazu viele moderne AAA-Spiele scheitern, soll nun näher betrachtet werden.

Secret of Mana - zeitloser Meilenstein

Secret of Mana – zeitloser Meilenstein

Secret of Mana ist eigentlich der zweite Teil der japanischen Seiken Densetsu Serie. Der erste Teil erschien 1991 unter dem Namen Mystic Quest für den Game Boy. Nicht zu verwechseln mit Mystic Quest Legend, das 1993 als erstes „Big Box“-RPG mit Spieleberater auf dem deutschen Markt erschien. Im Herbst 1994 war es dann für Secret of Mana in Deutschland so weit, und auch ich hatte dieses Modul zur Weihnachtszeit schnell in meinem SNES stecken. Was Rollenspiele betrifft, war ich seinerzeit schon erfahren, hatte auf dem PC unter anderem Ultima VI, Lands of Lore und die Eye of the Beholder-Trilogie durchgespielt. Zu japanischen RPGs hatte ich bis dato kaum Kontakt. Und wenn man es genau nimmt, ist Secret of Mana auch mehr Action-Adventure als Rollenspiel.

Wie dem auch sei, ich erinnere mich noch gut, wie mich dieses Spiel wie kein anderes so schnell in seinen Bann gezogen hat. Dabei ist die Rahmenhandlung bis zum Anschlag simpel: auserwählter Held findet durch Zufall das „Manaschwert“ und muss zusammen als Dreigestirn mit „dem Mädchen“ und „dem Kobold“ … Überraschung … die Welt retten. So steuert man den Helden (oder eine der beiden Nebenfiguren) durch eine 2D-Welt, sammelt Erfahrung durch das Vermöbeln von Monstern und steigert Waffen- und Zauberkraft durch häufige Benutzung.

Gut, Handlung und Spielprinzip waren also recht einfach gestrickt. Das sagt aber erst einmal nichts über die Qualität des Spiels aus – Tetris war schließlich auch simpel und wurde zum Suchtspiel einer ganzen Generation. Was aber genau waren die Elemente, die Secret of Mana zum Kultspiel machten? Ein Meilenstein fällt ja nicht einfach so vom Himmel …

Rezept für einen Meilenstein

Um so etwas wie einen zeitlosen Meilenstein zu erschaffen, braucht es natürlich erst einmal die richtigen Zutaten. Viele Produzenten der Spieleindustrie sind heute offenbar dem Irrglauben verfallen, dass mit „toller Grafik“ die halbe Miete schon gezahlt ist. Wobei hochauflösende 4K-Modelle und realitätsnahe Lichteffekte für mich mit „toller Grafik“ erst einmal nichts gemein haben. Ich frage mich eh, warum in modernen Spielen so ein großer Aufwand betrieben wird, die Realität möglichst detailgetreu nachzubilden? Nur weil man es inzwischen kann? So wie der Hund, der sich die Eier leckt? Umso weniger Platz bleibt doch für Fantasie. Aber egal.

Was genau ist also ein zeitloser Meilenstein? Zeitlos bedeutet einfach, dass Entwickler ein Produkt erschaffen haben, an das man sich viele Jahre später noch gerne erinnert, und dass dieses Produkt, trotz inzwischen veralteter Technik, nichts an Reiz verloren hat. Eine Spielerfahrung, die einen fesselt, berührt, und die es damals wie heute schafft, das Alltagsbewusstsein zu durchdringen. Und warum dies bei Secret of Mana der Fall ist, schauen wir uns nun genauer an.

Hiroki Kikuta als alleiniger Komponist

Der Soundtrack eines Spiels ist eine so wichtige Komponente, schließlich untermalt er die Spielerfahrung und trägt maßgeblich zur Atmosphäre bei. Kurioserweise wird dieser wichtige Faktor immer wieder vernachlässigt. Ich könnte etliche japanische Rollenspiele nennen, die an sich gut gemacht sind, aber ein so furchtbares Gedudel an Musik haben, dass einen die Zehennägel abfaulen. Gut, Japaner haben eh einen etwas anderen Musikgeschmack – gleichzeitig fallen mir aber mit Yasunori Mitsuda, Yōko Shimomura und natürlich Nobuo Uematsu japanische Komponisten ein, die ihr Handwerk verstehen und auch viele atmosphärisch dichte Soundtracks produziert haben.

Hiroki Kikuta - Quelle: EMi Spicer @commons.wikimedia.org

Hiroki Kikuta – Quelle: EMi Spicer @commons.wikimedia.org

Die Geschichte des Secret of Mana Soundtracks liest sich wie folgt. Als sich der damals noch unbekannte Anime-Komponist Hiroki Kikuta bei Squaresoft bewarb, schien Nobuo Uematsu als Leiter der Sound-Abteilung von seinem Probematerial wohl so angetan gewesen zu sein, dass er nicht nur seine Einstellung befürwortete, sondern man ihm auch gleich die alleinige Komposition des Seiken Densetsu 2 Soundtracks übertrug.

Vielleicht war es die große Verantwortung, die Hiroki Kikuta dazu veranlasste, keinen 08/15-Soundtrack abzuliefern. Vielleicht war es auch einfach seine Sichtweise und Professionalität. Schließlich hatte er die Wichtigkeit eines Soundtracks gegriffen, als etwas das die Spielerfahrung bereichert und man viele Stunden im Hintergrund vernimmt. Auch machte er sich gründlich mit dem SNES als „Instrument“ und dessen Eigenarten vertraut. Schließlich war Speicher damals kostbar, und jedes Sample musste genau unter die Lupe genommen werden.

Game music, particularly the background music of RPGs, offers a special musical experience to the user. Ordinarily, when we buy a new CD, we don’t continually listen to it tens or twenties of times. We listen to it a few times, take it out of the CD player, and put it on the rack. However, from the moment we put a game cartridge into a SNES, we end up listening to the game’s BGM eternally, sometimes up to 50 hours or more. This is a unique experience, like no other. Not to mention that there’s a beautiful ending awaiting us at the end of that 50 hours that touches the heart.

Hiroki Kikuta

Heraus kam ein einzigartiger Soundtrack, der noch heute seinesgleichen sucht. Vor allem wenn man bedenkt, dass alles mit einem 64 KB RAM Sony SPC700-Soundchip realisiert wurde. Hiroki Kikuta komponierte zu jeder Region des Spiels eine perfekte musikalische Untermalung, die immer passte und den Spieler ans Spiel magisch gefesselt hat.

Einfach gehaltene Märchenwelt und Spielmechanik

Die fast schon ätherische Soundkulisse verschmilzt mit einer einfach gehaltenen Spielwelt, die viele märchenhafte Züge aufweist und zu der man als Spieler sofort Zugang findet. Keine krudes und verwirrendes Zeug, selbst Ortsnamen haben in der deutschen Version charakteristische Bezeichner wie Wasserpalast, Zwergendorf, Goldstadt oder Elfenteich. Man fühlt sich irgendwie an die Märchen der Kindheit erinnert. Durch die Reduktion auf das Wesentliche spielt sich vieles in der Fantasie ab.

Abgerundet wird alles durch eine Spielmechanik, die starke Ähnlichkeit zum drei Jahre später erschienenen „Diablo“, dem „Godfather of Action-RPGs“, hat. Man verbringt etliche Stunden damit, den Waffenlevel einzelner Waffen bis zum Maximum zu erhöhen. Und das Hochleveln der Manageister ist ebenso aufwändig und macht gleichzeitig süchtig. Durch das Verdreschen von Pilzköpfen,  Tomatenmännern und Terrorenten steigt langsam der Erfahrungsleven und der Goldbeutel füllt sich. Mit den erworbenen GM kauft man sich dann in Läden oder bei Raffi, dem Wucherkater, immer bessere Ausrüstungsgegenstände mit possierlichen Namen wie Tulpenjacke, Waschbärmütze und Dämonenweste.

Grafikblender,  Ödnis der Dutzendware und der Beschiss am Spieler

So hat es Secret of Mana damals wie heute geschafft, mich als Spieler zu berühren. Und das ist etwas, was man bei modernen Spielen leider so oft vermisst. Und damit meine ich nicht nur die einschlägigen Grafikblender – optisch opulente Werke, die aber spieltechnisch völlig versagen und mehr einem interaktiven Film gleichen. Die gab’s ja auch schon damals. Ich erinnere mich an „The 7th Guest“ (1993), eines der ersten CD-ROM Spiele, das vollgepackt mit Filmmaterial und Audiodateien auf zwei CDs in XXL-Verpackung für satte 179,- DM über den Ladentisch ging. Als Spieler staunte man erst einmal über die prachtvolle Optik. Nach dem ersten „Wow!“ erkannte man aber ziemlich schnell, dass man einen interaktiven (und auch noch langweiligen) Film mit ein paar sporadisch eingestreuten Rätseln erworben hatte.

Man fühlte sich wie einer der deutschen Touristen in den frühen Achtzigern, die an italienischen Raststätten einen originalverpackten VHS-Recorder „supergünstig“ erworben hatten und sich daheim über einen Karton mit Backsteinen ärgerten. Tja, dieser Beschiss am Spieler zieht sich wie ein roter Faden durch die Geschichte der Videospiele. Aber ernsthaft, an diesen „Kirmesbuden-Effekt“ (prunkvolle Fassade, nix dahinter) hat man sich gewöhnt. Und was damals „Rise oft he Robots“ hieß,  steht heute als „Ryse: Son of Rome“ in den Regalen.

Aber selbst wenn man die Blender-Gurken einmal beiseite nimmt, fällt auf, dass es trotz der enormen Anzahl an Neuveröffentlichungen nur noch ganz selten Spiele gibt, die einen wirklich fesseln und berühren. Kurz gesagt, in die man regelrecht versunken ist. Der Markt ist zu einer Ödnis der Dutzendware verkommen. Selbst Spiele-Serien, auf die man sich früher blind verlassen konnte, haben zuletzt maßlos enttäuscht. Ein Final Fantasy XIII kommt nicht einmal ansatzweise an das heran, wofür die Serie früher bekannt war: atmosphärisch dichte Meisterwerke mit hohem Wiederspielwert. Und ein Resident Evil VI ist ein Paradebeispiel dafür, wie man eine Traditionsmarke in den Sand setzt und die Fans in den Hintern tritt.

Und so spanne ich den Bogen wieder zu Secret of Mana, ein ganze zwei Megabyte großes Spiel aus den frühen Neunzigern, das ich eigentlich allen 2016 veröffentlichten Spielen vorziehen würde. Würden sich doch nur mehr Entwickler an diese alten Tugenden erinnern …

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Interview mit Hiroki Kikuta
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Dirk

Als ein Kind der späten 1970er schreibt Dirk über all die Dinge, die sich in den letzten 30 Jahren für ihn verändert haben. Dabei kramt er nicht nur alte Computer- und Videospiele wieder hervor, sondern untersucht auch die alltäglichen Dinge des Lebens. Seine zentrale Frage beschäftigt sich damit, warum gewisse alltägliche Dinge der Kindheit und Jugend später einen besonderen Status erhalten.

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