Thief – Warum weniger mehr war

Einer der Urväter moderner Stealth-Spiele ist „Thief – The Dark Project“ (1998), das in Deutschland eingedeutscht als „Dark Projekt – Der Meisterdieb“ veröffentlicht wurde. Es war zwar nicht das erste Spiel dieser Art, aber dennoch so minimal und innovativ, dass es eine Retrospektive nun wert ist. Gehen wir noch einmal auf Diebestour und erleichtern ein paar Adelige um ihre Pfründe, um zu erkennen, warum gerade dieses Spiel nicht in Vergessenheit geraten sollte.

Dark Project - Der Meisterdieb

Dark Project – Der Meisterdieb

Mikrokosmos „Thief“

Der Minimalismus beginnt bereits bei Story und Setting. Schauplatz ist eine düstere, dem Mittelalter ähnliche Stadt mit dem Namen Dayport, die erste Züge der Industrialisierung zeigt. Elektrizität scheint bereits vorhanden, es erinnert irgendwie an Steampunk – glücklicherweise ohne den dieser Kunstströmung oft beigefügten Pomp. Hier lebt und „arbeitet“ unser Protagonist und Antiheld Garrett. Viel mehr ist anfangs über die Geschichte nicht bekannt, man spielt einen Dieb und stiehlt.

Und alles beginnt nachts vor dem Anwesen eines Adeligen, der eindeutig ein paar Reichtümer zu viel besitzt. Aber zum Glück gibt es ja Garrett. Nachdem das Anwesen ausgiebig geplündert wurde, muss in der folgenden Mission unser Hehler aus der Gefängnis-Mine befreit werden. Danach zieht es uns neben weiteren Herrenhäusern an allerlei schräge Orte, wie die Katakomben, zu einer Kathedrale und in die „vergessene Stadt“ – bevor in der zwölften und letzten Mission (wie sollte es anders sein) die Welt vor dem Chaos gerettet wird. Und am Ende der Geschichte erkennt man, dass es im Grunde nur drei Fraktionen waren, mit denen man es im Mikrokosmos „Thief“ zu tun hatte.

Die Hüter

Dieser mystische Geheimbund hat sich auferlegt, das Gleichgewicht in der Welt aufrecht zu erhalten, und auch Garrett gehörte einst diesem Orden an. Seine besonderen Fähigkeiten hat er der Erziehung der Hüter zu verdanken. Er hat ihn dann irgendwann verlassen hat, um sein Leben als besonders talentierter Dieb zu führen. Dennoch besteht weiterhin ein festes Band zwischen unserem Antihelden und den Hütern.

Die Gewichte in jeder Schale der Waage hatten erheblich zugenommen. Als er sich und im Triumph näherte, machte sich unser Feind verwundbar. Wir konnten keinen direkten Einfluss nehmen, sondern vermochten nur zu beobachten und abzuwarten, ob seine Figur, die er hochmütig gewählt, sein Verderben herbeiführe.

Aus dem Buch der Hüter

Die Hammeriten

Der Bund der Hammeriten dient ebenfalls der Ordnung, allerdings auf recht fundamentale Art und Weise. Sünder, Nichtsnutze und Heiden bekommen es wortwörtlich dem Hammer zu tun, mit dem „der Erbauer“ gepriesen wird. Und die Hammeriten haben beachtlichen Einfluss in der Stadt. Klar, dass Garrett auf solche Zeitgenossen nicht immer gut zu sprechen ist.

Der Stein weiß nicht, warum der Meißel ihn spaltet; das Eisen weiß nicht, warum das Feuer es schmilzt. Wenn Dein Leben gespalten und versengt wird, wenn Tod und Verzweiflung dich anspringen, klage nicht, noch verfluche Dein Schicksal. Danke dem Erbauer für die Prüfungen, die dich formen werden.

Aus dem Buch der Glaubenssätze

Die Heiden

Die dritte Fraktion ist das Gegengewicht zu Technologie, Ordnung und Stadtleben. Die Heiden verehren die Natur und ihre Gottheit namens „Waldfürst“ (im Original „Trickster“) und verabscheuen alles, was nicht nach Wald und Wiese riecht. Und dazu zählt selbstredend auch die Stadt mit allem drum und dran. Und am Ende ist es Garrett, der den „Schwindler“ überlistet und die Welt vor dem Chaos rettet.

… und die Menschennarren häuften Stein auf Steine und bauten ihre Dächer. Hammeritensägen rissen die Haut vom Holz… und lachten dem Waldfürst ins Gesicht … und als der Herr dies erfuhr, hetzte er seine Bestien auf die Narren, die das Fleisch zerrissen, zersägen und ihm ein Haus aus faulenden Häuten bauen.

Aus dem Lied der Schwindlers

Licht, Geräusch und Schatten

Heiden, Hüter und Hammeriten. Dazwischen ein talentierter Dieb und Eigenbrötler, der die Welt rettet. Zugegeben, die Geschichte an sich ist wirklich kein schöpferisches Meisterwerk. Dafür wird sie erstklassig präsentiert. Die Dialoge, Zwischensequenzen und Bucheinträge sind sprachlich oberstes Niveau und passen perfekt in das Setting. Und die wahren Stärken kommen ja noch. Neben dem angenehm minimalen und in sich stimmigen Setting geht Thief auch in der Spielmechanik gute Wege. Thief setzt den Fokus nicht auf Konfrontation, sondern auf der Vermeidung von Konflikten. Sich unentdeckt im Schatten bewegen, nicht auffallen und keine Aufmerksamkeit erregen. Damit fährt man hier gut.

Mit Wasserpfeilen werden entfernte Fackeln gelöscht, Moospfeile dämpfen auf metallenen Untergründen das Schrittgeräusch und sogenannte Lärmpfeile lenken die Wachen ab. Das Schwert wird, wenn überhaupt, nur im Notfall gezogen, denn Gewalt soll dezent und sauber eingesetzt werden. Blut bedeutet wie im wahren Leben Schmutz. Es gilt, sich an den Gegner leise heranzuschleichen, ihm mit dem Prügel eins überzubraten und den bewusstlosen Körper zu verstecken, damit er nicht von anderen Wachen entdeckt wird.

Diese Spielmechanik war in jener Zeit so erfrischend anders und gelungen, dass sie allein schon ein Grund wäre, das Game nach so vielen Jahren wieder durchzuspielen. Die Grafik hingegen war mit gefühlt zwei Dutzend Polygonen selbst für damalige Verhältnisse spartanisch. War aber nicht schlimm, denn die Licht- und Schatteneffekte sorgten für eine stimmige Atmosphäre. Und hochauflösende 3D-Modelle mit tollen Texturen machen allein noch lange kein gutes Spiel.

Nun, die wirklich herausragende Leistung war aber die Schaffung einer Soundkulisse, die für mich noch immer unerreicht ist. Thief unterstützte als eines der ersten Spiele Raumklang und EAX. Und wer einmal nachts mit Kopfhörern Garrett durch die Missionen begleitet hat, der weiß um die geballte Akustik, die für Furcht und Gänsehaut sorgte: typische Hintergrundgeräusche der Nacht, lauter werdende Stimmen in der Ferne, sich langsam nähernde Schritte, das Knarren sich öffnender Türen und dumpfe Kneipengeräusche aus dem Inneren eines Wirtshauses. Dazu leises Murmeln und Selbstgespräche der Bürger und Wachen.

Und genau diese Kombination aus fesselnder Akustik, düsterem Setting, virtuos präsentierter Geschichte und innovativer Spielmechanik macht dieses Spiel zu einem Klassiker, der eigentlich nur von sich selber übertroffen werden konnte. Und genau das geschah zwei Jahre später mit dem Nachfolger „Thief II: The Metal Age“ (2000).

Das Metallene Zeitalter

Bereits am Ende des ersten Teils von Hüter Artemus angekündigt, beginnt mit dem zweiten Teil das „Metallene Zeitalter“. Davon bekommt aber der Spieler am Anfang noch recht wenig mit. Garrett ist mehr mit Kleinkram wie dem Zusammenstehlen seine Miete beschäftigt. Da kommt es ihm ganz gelegen, die Herzdame seines Kumpels Basso aus dem Rumford-Anwesen zu befreien. Schließlich liegt in Adelshäusern auch so einiges an Wertsachen herum.

Wenn man die Bürger der Stadt in ihren Gesprächen belauscht, erfährt man, dass seit geraumer Zeit keine Blumen und Pflanzen mehr wachsen wollen. Und beim nächtlichen Aufbrechen und Plündern der Lagerhäuser am Hafen entdeckt Garrett einen Schuppen mit seltsamen Apparaten und Metallmasken, den er mit „wohl die Werkstatt eines Erfinders“ kommentiert. Hm, ob da ein Zusammenhang besteht?

Besonderen Ärger macht Garrett der neue Sheriff Truart, der in seinem Ordnungswahn die Stadt von Kriminalität und Gesindel aller Art befreien will. Und auf Garrett scheint er es besonders abgesehen zu haben. Aber warum? Von einem Hüter bekommt Garrett den Tipp, ein Treffen zwischen Truart und den sich seit kurzem in der Stadt breitmachenden Mechanisten zu belauschen. Und bei diesem „Lauschangriff“ offenbart sich das drohende Unheil.

„Ich bin ein Kind des Karras“

Ein neuer Orden hat die Bühne betreten: die Mechanisten. Ein Schisma der Hammeriten und äußerlich unseren Hammer schwingenden Fanatikern aus dem ersten Teil recht ähnlich. Und deren charismatischer Anführer Karras benutzt den korrupten Sheriff, um an menschliche Versuchsobjekte aller Art zu gelangen. Truart besorgt Karras Gauner, Stadtstreicher, Huren und allerlei Gestalten, die niemand vermisst. Neben barer Münze bekommt er im Gegenzug ein paar der neuen Wachroboter, die Karras in seinen Werkstätten herstellen lässt.

Wenn Ihr Euch fragt, wo Euer Platz in dieser Welt ist, wisset, dass Ihr die auserwählten Zahnräder im riesigen Meisterwerk des Erbauers seid. Nehmt Euren Platz ein und gehorcht, denn nur wenn alle Zahnräder am richtigen Platze sind, kann der Mechanismus funktionieren! Seht Euch an, reiht Euch ein in unsere Ordnung, denn es ist der Wille des Erbauers, dass Ihr Eure Aufgabe erfüllt.

Vater Karras

So weit so gut. Dass die von Truart besorgten Menschen von den Mechanisten in eben jene maskenhaften und willenlosen Roboter „umgebaut“ werden, wird immer mehr deutlich. Auch dass unser eigentlicher Antagonist nicht Truart, sondern dieser obskure Karras ist. Ein von Technologie besessener und die Natur hassender Narziss, der die fabrizierten Roboter „seine Kinder“ nennt. Sein Ehrgeiz ist die Auslöschung allen Lebens in der Stadt, auf dass nur noch er und seine mechanischen Kinder bestehen. Natürlich spricht er von sich selber stets in der dritten Person und schreibt nebenbei die Glaubenssätze des Erbauers neu. Nun, auf menschliche Hybris folgt bekanntlich die Nemesis. Bis aber auch Karras am Ende von Garrett ausgetrickst, ein Opfer seiner eigenen Technologie wird, und das Spiel sein doch noch gutes Ende findet, vergehen etliche Stunden Spielzeit.

Und der Erbauer lächelte, als er das Werk des Karras erblickte. In tiefster Demut hatte er unzählige Maschinen erfunden, die ihm nun dienten. Er hatte armselige Menschen zu willigen Dienern des Erbauers gemacht, kontrolliert von den Maschinen des Karras. Er nannte seine Kinder Diener, und sie wurden von den Reichen der Stadt, die sich aufgrund ihrer vollen Beutel, und nicht aufgrund ihres Geistes überlegen fühlten, begierig aufgenommen. Es waren dieselben Menschen, deren Gesichter Karras anstrahlten. Doch die andere Seite dieser Menschen war erfüllt von Missgunst und Neid.

Aus dem Neuen Buch der Glaubenssätze des großen Erbauers

Fazit

Auch wenn sich die Geschichte des zweiten Teils auf Anhieb abstrus anhört – die Umsetzung ist wieder ein Meisterwerk. Allein die Figur des Karras ist so übertrieben, gekonnt und schräg gezeichnet. Dazu diese grotesken Messing-Roboter, die außer ein paar Satzfragmenten nur noch die Verse ihres „Vaters“ verkünden können.

Dark Project - Ehrenplatz im Regal

Dark Project – Ehrenplatz im Regal

Ansonsten hat sich zum Vorgänger nicht so viel geändert, die Grafik wurde etwas aufpoliert, ein paar neue Items kamen hinzu und die Missionen spielen nun öfters in Herrenhäusern. An der perfekten Audiokulisse wurde zum Glück nicht geschraubt und die Atmosphäre ist wieder dicht und stimmig. Auch wenn das Spiel inzwischen satte 15 Jahre alt ist, es behält seinen Ehrenplatz im Regal.

Autorenbild

Dirk

Als ein Kind der späten 1970er schreibt Dirk über all die Dinge, die sich in den letzten 30 Jahren für ihn verändert haben. Dabei kramt er nicht nur alte Computer- und Videospiele wieder hervor, sondern untersucht auch die alltäglichen Dinge des Lebens. Seine zentrale Frage beschäftigt sich damit, warum gewisse alltägliche Dinge der Kindheit und Jugend später einen besonderen Status erhalten.

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2 Kommentare

  • Thierry
    20.01.2017, 14:57 Uhr.

    Also … Garrett schreibt man mit zwei Ts. Und die Stadt hat sehr wohl einen Namen, nämlich Dayport.

    • Dirk
      Dirk
      20.01.2017, 15:05 Uhr.

      Stimmt! Danke für den Hinweis, wurde korrigiert.